自手機游戲出現(xiàn)以來,發(fā)生在這個行業(yè)里的版權(quán)糾紛就一直不斷。前不久鬧得沸沸揚揚的觸控科技與廣州希力、中國手游三者之間的版權(quán)糾紛剛有所平息,12月23日,盛大游戲訴福建網(wǎng)龍公司和美國蘋果公司的手游版權(quán)糾紛案又再度爆出。據(jù)了解,目前上海一中院已經(jīng)受理了該案。
值得玩味的是,在多起手游版權(quán)糾紛爆出之后,大部分糾紛最終都以和解告終。然而,一直縈繞在手游行業(yè)中的版權(quán)糾紛卻總是一波未平一波又起,手游行業(yè)整體在版權(quán)意識上的缺失對整個行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展的影響,已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)不可忽視的問題。
“山寨”阻礙資本市場熱情
從數(shù)據(jù)上看,近兩年來,手機游戲無疑是資本市場的寵兒。然而,進入12月以后,手游概念股卻突然遭遇了寒冬,主業(yè)涉及手機游戲業(yè)務的北緯通信、掌趣科技、中青寶、梅花傘等相繼出現(xiàn)跌停。
“這一狀況的出現(xiàn),恰恰說明了手機游戲的降溫?!笔謾C游戲從業(yè)者黃相敏稱,“手機游戲的整體盈利能力遠弱于客戶端游戲,卻被資本市場熱炒,無疑加重了手機市場的高燒,最終如此大病一場,并不出人意料?!贝饲霸谒拇ǔ啥寂e辦的某手機游戲峰會上,盡管氣氛熱烈,專業(yè)投資機構(gòu)卻鮮有出手投資這一結(jié)果,似乎成為了描繪手機游戲公司尷尬境地的又一佐證。
另據(jù)中國軟件行業(yè)協(xié)會游戲軟件分會的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2013年中國整個游戲行業(yè)的生產(chǎn)經(jīng)營總收入預計將達到1230億元,其中,移動游戲經(jīng)營收入約為100億元,僅占整個游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的8%左右。較之用戶規(guī)模相當?shù)膫鹘y(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲650億元經(jīng)營收入和52.8%的產(chǎn)值份額,差距十分明顯。且這一結(jié)果遠遠低于行業(yè)大佬們早前樂觀估計的200億元到300億元產(chǎn)值。
“這還只是產(chǎn)值。在盈利方面,由于手機游戲太過于依靠渠道,也使得盈利中的大部分貢獻給了廣告商或渠道商,到自己手上的所剩無幾?!秉S相敏稱:“沒有資金,就需要推出大量的游戲去碰運氣,但研發(fā)沒錢也不行,因此,‘山寨’成了必選。”
據(jù)了解,目前,每天上線的手游產(chǎn)品在3款以上,正在研發(fā)中的手游產(chǎn)品也有近7000款,整個手機游戲行業(yè)處在一種瘋狂的高燒之中,而這種高燒的最大癥狀就是——“山寨”。
市場競爭加劇“山寨風”
競爭加劇,也在很大程度上促使以創(chuàng)業(yè)為主要標簽的手機游戲公司漸漸轉(zhuǎn)向“山寨”。
盛大游戲CEO張向東認為,越來越多的傳統(tǒng)游戲廠商轉(zhuǎn)型移動游戲行業(yè),甚至包括很多非游戲企業(yè)也參與到移動游戲行業(yè)的競爭中來,使得行業(yè)并購頻繁,移動游戲運營平臺競爭加劇。而這一結(jié)果也導致了本小利薄的中小型手機游戲公司“山寨”風格的形成。
今年初,國產(chǎn)卡牌手游《我叫MT》幾乎一夜之間沖到各大移動互聯(lián)網(wǎng)應用下載榜單首位,也幾乎在一夜之間,整個手機游戲行業(yè)的風向從過去以模仿《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》為主的益智風,向卡牌游戲急轉(zhuǎn)彎,各種看似風格不同但玩法相似的卡牌游戲瞬間涌現(xiàn)。與之相類似的還有《瘋狂猜圖》、《天天愛消除》的一夕成名,而讓各個手機游戲平臺上滿目都是各種“瘋狂猜”、各色“三消”游戲……單單在豌豆莢平臺上使用“瘋狂”關(guān)鍵詞進行搜索,就能搜到多達百款類似的游戲App。
對于這一現(xiàn)狀的形成,業(yè)內(nèi)人士認為,一方面是緣于手機游戲的生命周期很短。面對巨大的生存壓力,加之投機心理,許多缺資金、缺技術(shù)的手游公司便把盈利的希望寄托在大量借鑒成功游戲的成功經(jīng)驗上,在極短的時間內(nèi),“換個殼”“搭個順風車”實現(xiàn)賺快錢的目的。另一方面原因則是版權(quán)意識的缺乏。
近年來,關(guān)于手機游戲的版權(quán)糾紛一撥接一撥,但幾乎很少有公司真正進入法律程序。“訴訟侵權(quán),曠日持久,即使訴訟成功,所得也不高,而且等官司完結(jié),游戲早就過了生命周期,乏人問津了,自然也就沒有依法關(guān)停的必要了?!庇螒驑I(yè)內(nèi)人士指出,“‘山寨’品太多,無法一一訴訟。更為關(guān)鍵的,那些在國內(nèi)一夜成功的所謂正版的手機游戲,其實也可能是‘山寨’的國外同行的作品?!边@樣的混亂局面也使得很多版權(quán)糾紛最后都不了了之?!笆謾C游戲市場的現(xiàn)狀或?qū)е率謾C游戲行業(yè)可能提前進入洗牌期?!敝袊浖袠I(yè)協(xié)會游戲軟件分會會長劉金華說。
如何破解“山寨”
令人玩味的是,并非所有的游戲業(yè)者都對游戲行業(yè)的“山寨”現(xiàn)象深惡痛絕。
英國某著名移動游戲媒體編輯克里斯·凱爾認為,部分克隆游戲仍值得贊許,原因在于它們并非簡單復制另一款游戲的玩法和機制,而是努力重現(xiàn)一種感覺、一種靈魂。
而在中國手機游戲行業(yè),這種再次創(chuàng)作的方式,也逐步讓一些有“山寨”嫌疑的游戲獲得了較強的市場沖擊力。來自騰訊游戲的數(shù)據(jù)顯示,依托微信開放平臺,騰訊自研的《天天愛消除》、《天天連萌》、《天天酷跑》、《節(jié)奏大師》用戶過億,《歡樂斗地主》用戶接近1億。其中,《天天酷跑》月流水過億元。
而騰訊的這些手機游戲,其本身也“借鑒”了相關(guān)的經(jīng)典游戲,甚至是十分古老的傳統(tǒng)游戲,但卻成功地依靠自身在移動社交網(wǎng)絡(luò)上的資源優(yōu)勢強化了游戲?!拔覀兺娴牟皇窍?,而是比拼朋友榜上的排名。”玩家肖鐵光如是說。
加入社交元素,使得玩法簡單、易模仿的輕手機游戲具有了較強的防“山寨”特質(zhì),且因為和朋友之間的連線競技,使得游戲不再簡單乏味。肖鐵光稱之為:“每一局或許都會有新的驚喜,沒有攻略可以參考?!?/p>
但這種方式并不適用于移動社交資源匱乏的大多數(shù)手機游戲公司。于是,選擇在模仿的同時加入特定的元素來激發(fā)玩家的游戲欲望成為另一種創(chuàng)新方式。
總之,提高產(chǎn)品的被“山寨”難度,是手機游戲防止被盜版的關(guān)鍵。但更長遠的手機游戲生存之道,則是走出目前“輕游戲”的局限,依托移動設(shè)備的技術(shù)升級,讓游戲變得更“重”,類型和玩法更豐富。畢竟在游戲世界里,“重游戲”的玩家付費能力更強,也是得到公認的。