十幾年之前,傳統(tǒng)行業(yè)還將電子游戲業(yè)視為一種“亞文化”。如今,電子游戲已經(jīng)成為橫跨全球的一種現(xiàn)象,與電影業(yè)并肩成為最具附加值的主流娛樂(lè)行業(yè)。
近些年來(lái),以僵尸、喪尸作為背景甚至主題的產(chǎn)品越來(lái)越多,先是游戲《生化危機(jī)》,后有美劇《行尸走肉》,最近更有甚者如加拿大、西班牙、巴西的“僵尸狂歡節(jié)”等等??梢哉f(shuō),僵尸也形成了一種“亞文化”。那么幾年之后,這種看起來(lái)非常驚悚、血腥的“亞文化”,是否也能成為主流呢?
要探究“僵尸亞文化”的走向,就會(huì)不可避免的提及居功至偉的各大僵尸題材電子游戲。為什么說(shuō)電子游戲居功至偉呢?因?yàn)殡m然幾十年前就有類似題材的小說(shuō)問(wèn)世,但將這種世界觀發(fā)揚(yáng)光大、植入人心的,是電子游戲。今天筆者就來(lái)和大家簡(jiǎn)單聊一聊,看僵尸游戲是怎樣一步步風(fēng)靡全球的。
第一階段:劇情驅(qū)動(dòng)的生存恐怖體驗(yàn)是唯一
早在僵尸題材還沒(méi)被主流玩家所接受的時(shí)候,《生化危機(jī)》曾被冠上過(guò)“小眾”的帽子,但恰恰就是這個(gè)系列的堅(jiān)持不懈,開創(chuàng)了一個(gè)全新的“亞文化”,令越來(lái)越多玩家覺(jué)得“一旦接受了這種設(shè)定,慢慢也變得滿帶感的嘛”。因此我們將《生化危機(jī)》放在第一個(gè)介紹。
十多年前開始,到如今依舊火爆,生化危機(jī)之所以經(jīng)久不衰、引領(lǐng)潮流,并不僅僅是因?yàn)樗s上了一個(gè)好實(shí)機(jī),更是因?yàn)槠浜甏蟮氖澜缬^和張力十足的劇情設(shè)計(jì)。也正是因?yàn)槿绱?,《生化危機(jī)》的世界才能承載的起無(wú)數(shù)的游戲、電影、小說(shuō)、漫畫和周邊。
在《生化危機(jī)》的世界中,僵尸時(shí)而始于病毒感染,時(shí)而始于寄生蟲改造,因此屬性也不盡相同。其中有“明星”級(jí)角色:收割者、舔食者、暴君等等,但真正的主角其實(shí)是那些遲鈍、脆弱、多變的僵尸海,變著花樣殺死它們,很多時(shí)候是游戲最大的樂(lè)趣。
《生化危機(jī)》系列的劇情非常有深度,不得不佩服每一部作品的編劇都功力十足,讓這個(gè)世界豐富了起來(lái)。因此我們稱這類傳統(tǒng)的僵尸游戲是“劇情驅(qū)動(dòng)的生存恐怖游戲”。但另一方面,這也對(duì)編劇的水平要求非常高,因此近年來(lái)延續(xù)這一設(shè)計(jì)理念的作品越來(lái)越少,不得不說(shuō)十分可惜。
第二階段:套著“僵尸”馬甲的FPS、ACT、RPG成為主流
既然劇情設(shè)計(jì)需要超高水平的編劇,那我們能否繞開劇情,強(qiáng)調(diào)其他方面的游戲體驗(yàn)?zāi)?答案是肯定的?!敖┦瑏單幕睙岢钡纳姶蟛糠侄际沁@種套著“僵尸亞文化”馬甲的FPS、ACT和RPG游戲。其中典型的作品有《生存之旅》、《喪失圍城》、《電鋸糖心》、《死亡島》、《使命召喚》僵尸模式等等。
《喪失圍城》和《電鋸糖心》是典型的一類,最大的區(qū)別可能就是玩家扮演的主角,一邊是各色硬漢,一邊是軟妹啦啦隊(duì)長(zhǎng)。而游戲的核心在于兩個(gè)字:“收割”。沒(méi)錯(cuò),你可以把這類游戲看成“無(wú)雙”類游戲,玩家最大的樂(lè)趣在于用各種武器、各種姿勢(shì)割草罷了。這類游戲的玩家多半會(huì)因?yàn)榻M裝了一把奇葩逗逼武器興奮不已,亦或是因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)某個(gè)動(dòng)作可以讓性感的啦啦隊(duì)長(zhǎng)露出內(nèi)褲而欣喜若狂。
除此之外,與之有些類似的《死亡島》則將更多的筆墨放在了打造沙盤式RPG體驗(yàn)上。殺怪升級(jí)、解鎖技能、尋找武器才是這類游戲的核心。但其實(shí)如果把僵尸換成其他敵人,你也不會(huì)感覺(jué)有什么差別,無(wú)非就是從《死亡島》變成了《孤島驚魂》而已。
另外一大類就是《生存之旅》和《使命召喚》了,雖然玩法有所不同,但說(shuō)到底都是專注于四人合作體驗(yàn)的射擊游戲?!渡嬷谩分懈鼜?qiáng)調(diào)合作過(guò)關(guān),玩家需要與隊(duì)友通力合作,在僵尸海的包圍中逃出生天。氣氛緊張刺激,生存恐怖體驗(yàn)十足。雖然其對(duì)抗模式也很有樂(lè)趣,但兩部作品之間并沒(méi)有太多進(jìn)步,顯得有些裹足不前,再加上Valve神一般的“不出第三部定律”,因此《生存之旅》的未來(lái)還是一片朦朧。
而《使命召喚》的僵尸模式則是挑戰(zhàn)極限防守,玩家與隊(duì)友一起防守陣地,在一波又一波越來(lái)越強(qiáng)的敵人進(jìn)攻下,想盡一切辦法生存下去。玩家依靠擊殺敵人和修理障礙積累的分?jǐn)?shù)升級(jí)武器,達(dá)到永動(dòng)效果。雖然形式相對(duì)于《死亡島》這類RPG游戲比較簡(jiǎn)單,但往往這種注重輕用戶體驗(yàn)的游戲玩法門檻更低,更得到玩家青睞。而且依靠《使命召喚》作為FPS王者的優(yōu)秀品質(zhì),積累的海量的人氣,反而后來(lái)居上成為了“僵尸亞文化”中的重要組成部分。
第三階段:突破傳統(tǒng)局限多方向發(fā)展
隨著大量的同質(zhì)化產(chǎn)品涌入市場(chǎng),在“后僵尸時(shí)代”中,手握先機(jī)的是那些“與眾不同”的游戲。一方面是在原有的僵尸題材中深入挖掘,另一方面是勇于嘗試全新的游戲模式。
在這方面,不得不提一個(gè)非常成功的作品:《植物大戰(zhàn)僵尸》。很多玩家看到這里都會(huì)反問(wèn):“這種賣萌貨也能算?”答案是當(dāng)然算,而且還是一部教科書式的產(chǎn)品?!吨参锎髴?zhàn)僵尸》的成功在于將恐怖的僵尸改造成了Q版風(fēng)格,使游戲的受眾群大大增加,甚至形成了屬于自己的“PVZ亞文化”,這種成功,恐怕是寶開自己都預(yù)料不到的。
與上面那種普適向道路正相反的,是類似《DayZ》的核心向路線。在超大的沙盤地圖上,作為一個(gè)幸存者,玩家必須通過(guò)獲取食物、飲用水、武器以及醫(yī)療物資進(jìn)行生存。作為《武裝突襲2》的一款MOD,不但加大了游戲的娛樂(lè)性,還秉承了武裝突襲各種優(yōu)秀之處,當(dāng)然也繼承了其超高的核心向。玩家必須避開或者和僵尸作戰(zhàn)來(lái)生存,但充滿喪尸的世界,最可怕的卻不是喪尸,而是和你一樣幸存下來(lái)的——人類。
除此之外,也有對(duì)傳統(tǒng)僵尸玩法進(jìn)行深入整合、進(jìn)化的嘗試,比如《使命召喚OL》中新推出的“機(jī)械僵尸塞伯格”,就是將“僵尸”和“機(jī)器人”兩個(gè)極具話題點(diǎn)的元素完美的融合在了一起。
從游戲核心機(jī)制上來(lái)看,《使命召喚OL》可以說(shuō)是將單機(jī)版《使命召喚》幾部作品中的精品內(nèi)容統(tǒng)統(tǒng)融合了進(jìn)去,比如地圖設(shè)計(jì)、比如武器技能、比如游戲玩法等等。前陣子甚至有國(guó)外玩家在YouTube上大發(fā)“羨慕嫉妒恨”的言論,期盼動(dòng)視可以解鎖《使命召喚OL》的中國(guó)區(qū)限制,讓全球玩家都可以在一部作品中體驗(yàn)整個(gè)COD系列的精髓。
不僅如此,這部網(wǎng)游作品甚至還專門為此打造了全新的故事線,令整個(gè)骨架瞬間豐滿了起來(lái)。讓玩家順利完成了從“殺死納粹”到“干掉終結(jié)者”的思維轉(zhuǎn)換,讓人再次體驗(yàn)到“一旦接受了這種設(shè)定,慢慢也變得滿帶感的嘛”。
說(shuō)了這么多,其實(shí)也僅僅觸及到了“僵尸亞文化”的一些皮毛而已。由于篇幅的原因,類似人們?yōu)楹螌?duì)“僵尸”如此著迷?電影、電視中的“僵尸”與游戲中有何聯(lián)系?這些更加深入的話題沒(méi)辦法一一展開了,希望以后能有時(shí)間與讀者繼續(xù)探討。好的,今天就到這里,快去抄起武器,轟飛幾只僵尸吧!