李鵬,首屆中國.杭州移動游戲產業(yè)年度高峰會(MGAS)支持單位掌聚互動CEO。2013年作為創(chuàng)始人之一離開機鋒網高級副總裁的位置,創(chuàng)辦了掌聚互動——一家專注于移動網絡游戲的代理發(fā)行的公司。在此之前,李鵬已經擁有將近20年的游戲行業(yè)從業(yè)經驗, 1995年進入游戲行業(yè)后經歷了PC單機、PC網游和手機網游幾個發(fā)展階段。
掌聚互動做為MGAS的支持單位,利用其在游戲發(fā)行領域的廣泛關系,為大會的游戲發(fā)行和渠道方面的議題設計及嘉賓邀請做了不少工作。近日,李鵬就游戲就行業(yè)發(fā)展、游戲發(fā)行及MGAS等接受了專訪,以下為專訪實錄:
掌聚互動CEO李鵬
問:請首先介紹一下您個人的從業(yè)經歷和掌聚互動目前的業(yè)務情況。
答:2009年我和幾個朋友一起創(chuàng)立了機鋒網,主要是看好Android和移動游戲的發(fā)展前景。從2012年開始,我就遇到不少CP來找我們咨詢游戲開發(fā)完成后如何進行推廣的問題。所以,我在2013年4月成立了掌聚互動,主要的業(yè)務就是服務中小開發(fā)者,幫助開發(fā)者把自己的游戲快速推向市場。
掌聚互動除了渠道資源和經驗積累外,還在市場宣傳、技術開發(fā)、產品運營等多方面有著豐富的經驗。例如我們擁有一次開發(fā)、接入超過50家渠道SDK的一點接入模式技術,可以大大提高CP的效率、降低了工作難度。我們目前獨家代理的游戲有《悟空去哪兒》、《豪膽德州撲克》和《無雙之王》等移動網絡游戲,在用戶和收入等方面都取得了不錯的業(yè)績。
問:目前移動游戲呈爆發(fā)性增長,創(chuàng)業(yè)團隊如同雨后春筍一樣涌現(xiàn),甚至一些過去以PC客戶端或網頁游戲為主要業(yè)務的公司也紛紛轉型加入到移動游戲的行列中。您認為2014年中國移動游戲市場將會向什么方向發(fā)展?
答:我們看到了幾個方向:
(1)隨著游戲開發(fā)投入的增加和競爭壓力的加大,中小團隊的產品機會越來越少。移動游戲也會越來越強調大投入大制作,要在產品的表現(xiàn)和內容上有自己的特色。單純的快速換皮和模仿的游戲,很難得到渠道和市場的關注。
(2)隨著行業(yè)細分的加大,游戲在發(fā)行、運營、市場和渠道等方面會越來越專業(yè)化。開發(fā)者或代理商不僅要服務好渠道,還需要加大對品牌的宣傳和廣告投入。這就要求在市場、運營和渠道上需要投入更多的人力資源和資金費用。
(3)隨著優(yōu)秀產品的增加,用戶和渠道對產品的綜合表現(xiàn)、數(shù)據(jù)和吸量等的要求越來越高。在這種情況下,獲得優(yōu)秀的動畫、漫畫、小說或PC游戲的品牌(IP)就顯得尤其重要。
所以,2014年的游戲市場仍將保持高速發(fā)展,但是資源和用戶將繼續(xù)向優(yōu)質產品集中。在這種情況下,CP必須努力提升產品的綜合素質,并在IP市場宣傳上投入更多資源才有可能成功。單純靠新奇創(chuàng)意來吸引用戶、獲得成功的產品,成功的機會會越來越小,更多地還是依靠不斷的技術積累和運營才能有更多的機會獲得成功。
問:在PC客戶端網絡游戲和網頁游戲時代,出現(xiàn)了不少代理發(fā)行商和開發(fā)商之間的糾紛,目前移動游戲也在存在類似情況。您認為怎樣才能維持好代理發(fā)行商和開發(fā)商之間的關系?作為發(fā)行商應該如何為開發(fā)商做好服務?
答:開發(fā)商和發(fā)行商應該正視自己的資源和專業(yè),并做好細致的分工。對開發(fā)商來說,要對發(fā)行商反饋的活動、渠道和運營的需求、意見高度重視并迅速反饋。對發(fā)行商來說,不應過度的深入介入游戲的開發(fā),而應努力的擴大渠道和用戶規(guī)模。雙方最好能做到各個部門的平行對接和緊密合作,因為移動游戲在運作上需要靈活的策略和迅速的發(fā)應。
作為發(fā)行商,應該將除研發(fā)以外的各個工作都照顧周全,而不是僅僅完成合同規(guī)定的義務。同時,發(fā)行商應組建完善、專業(yè)、全面的運營隊伍,以應對渠道和用戶日益復雜、深入的要求。
問:2013年一些國內的代理發(fā)行商開始著手代理海外高品質的移動游戲產品,這對2014年國內移動游戲行業(yè)格局是否會有影響?您對2014年移動游戲代理發(fā)行市場整體發(fā)展趨勢有何看法?
答:海外的游戲產品在美術、創(chuàng)意、品牌等方面比國內的產品有一定的優(yōu)勢。但是,如果產品無法做到本地化運營,那么成功的機會并不大。從PC端游上可以看到,最成功的幾個產品全是國內公司研發(fā)和代理發(fā)行的,海外廠商的產品因為決策效率、技術支持、本地化等方面不夠完善或反應速度慢,錯失了很多機會。所以,雖然歐美和日本大廠可以在全球市場上獲得巨大成功,但在中國市場上應該無法成為主力。
2014年,代理發(fā)行商將在產品代理費用和推廣費用上加大投入,對游戲行業(yè)有整體的推動作用,對健全游戲產業(yè)鏈和市場機制也都有著良好的發(fā)展推動作用。
問:輕度游戲一直都是國產移動游戲的主流,但2013年也涌現(xiàn)了一批更注重游戲性的重度游戲,其中一些作品已經取得很大的市場成功,您對這種趨勢是怎么看的?
答:從近1-2年的情況來看,在市場上取得成功的產品基本都是重度產品,而輕度產品的成功率只有幾千分之一。輕度游戲雖然能夠獲得更多的用戶,但是在收入上沒有很好的表現(xiàn),無法長期、持續(xù)的運作。重度游戲、輕度游戲面對不同的渠道、不同的用戶會有不同的表現(xiàn),但本質來看,缺乏自身造血能力的產品是沒有長期生命力的。
不過,目前的重度產品從吸引用戶考慮,也不斷在增加社交等各種輕度游戲的特性,希望能過擴大用戶的影響力,這會出現(xiàn)一定的產品融合。
問:目前國內移動游戲已經進入到拼IP的時代,您認為代理國內移動游戲應該更偏向IP還是更偏向游戲品質?
答:IP和品質肯定是并重的,如果非要說的話,品質肯定更重要。《王者之劍》這類產品就是明顯的例子,在剛發(fā)布的時候可能并不出名,但是依靠產品的品質和營銷,最后確立了自己的品牌和系列產品的定位。從研發(fā)來說,最好能做出兩者并重的游戲,在充分利用IP影響力的前提下開發(fā)出品質過硬的產品。
問:2013年移動游戲方面的會議眾多,您怎么看待這種現(xiàn)象?掌聚互動作為MGAS的支持單位邀請了國內幾大渠道參加MGAS,是出于什么考慮?
答:2013年,因為投資過熱造成了大量新公司和人員進入了移動游戲領域,也就催生了行業(yè)會議的需求。對新公司和新人來說,最快進入這個領域的方式就是參加會議。不過因為會議太多,大部分會議沒有明確的主題和方向,所以后續(xù)的會議還需要做深做透。相比之下MGAS不僅定位準確,而且參會的既有移動游戲企業(yè),還有很多PC網游的高層,又由具備ChinaJoy展會運作經驗的漢威參與主辦,作為ChinaJoy的合作伙伴,我們對MGAS還是很重視也很看好的,因此選擇作為大會的支持單位,既是為行業(yè)做貢獻,同時因為2014年掌聚互動會有不少大作推出,也希望借此年會的機會,和參會的渠道做一個良好的溝通。平常的情況下很難有這種機會,感謝MGAS提供了這么優(yōu)秀的一個平臺!
(文/劉大樂)