這似乎已經(jīng)成為游戲中不成文的誡律:不要限制玩家選擇,應根據(jù)他們意愿呈現(xiàn)大量選項,賦予其更豐富的體驗。問題是,在非線性游戲中提供些許選項是個不錯主意,提供更多選項則更棒——但事實果真如此嗎?
非線性設計與選項總會破壞游戲體驗,當然,這并不是因為它們本質糟糕,而是因為我們會過多使用這些元素。玩家們會不斷炮轟提供選項的游戲。而有關聯(lián)盟、作戰(zhàn)風格、難度、主要武器、次要武器、汽車類型、刀劍型號的選擇常常出現(xiàn)在關卡1前。
設計師可能會提早呈現(xiàn)選項,因為他們認為如果玩家花10分鐘挑選裝備類型,那他們將會在游戲開始前佩戴完整,那他們更有可能沉浸在游戲體驗中。然而事物都具有兩面性;如果玩家沉浸其中,且喜愛這種模式,那就達成設計師的想法;如果玩家因某個原因感到厭倦,但可能會因為付費繼續(xù)體驗,結果只會引來他們的更多責罵,而不是悄然退出。他可能并不知道自己厭惡該作的真正原因,但引誘他們進行選擇可能是其中一點。總之,如果選項運用不當,玩家就會陷入困境。
設想下,在8個關卡游戲中,玩家可以選擇游戲順序。設計師的任務是提高新玩家(游戲邦注:剛開始進程的玩家)訪問關卡的便捷性,同時仍以骨灰級玩家(即已經(jīng)完成7道關卡的玩家)為主。創(chuàng)意設計師可能會賦予各道關卡不同主題、玩法與優(yōu)先順序,但在構建技能或難度上則不大擅長,他必須不斷改變事物,保持游戲新鮮感。他無法著重某個特殊技能組合,也無法注重深度體驗。
因此設計師制作出8道非線性關卡,等待瓶頸期與Wily城堡的出現(xiàn),借此深入探索游戲玩法。可惜,其玩家只接觸表面不同元素,他并不擅長某個特殊技能組合。因此如果此時詢問該玩家游戲還需哪些完善則顯得不大公平。這也是8個Robot Masters相當有趣,而Wily Castle總被遺忘的原因。后者設置并不糟糕,只是不及非線性部分出色。
經(jīng)典《洛克人》的設計方案之所以有效,是因為其中設置8個Robot Masters,而且游戲結局較為復雜,關鍵是,它并不適合設置80個Robot Masters?!堵蹇巳恕分性O有一定底線。當然其它作品中必然有所局限;設計師應避免將玩家放置在無法構造技能的處境中。帶著“能在游戲中設置多少選項與性能”的心態(tài)設計游戲只會顯示出非線性設計糟糕的一面。
那么線性游戲具有哪些優(yōu)勢?通常它會加緊設計師與玩家的關系;他清楚玩家的想法。他會在關卡1中提出理念,在創(chuàng)建關卡2時強調,而后逐層遞增。每當嘗試新做法時,他不必思考實現(xiàn)的可能性與結果。同時,他所處的位置更適合冒險、試驗與探索。
此外,你與玩家會更精通游戲。如果該作的重點是管理庫存,組裝道具,那你將清楚玩家?guī)齑嬷械奈锲?。如果關卡3為間諜任務,那你會在一開始交給玩家一個消聲器,他也會迅速理解用意,將其安裝在槍支上,成功前進。如果你什么也沒提供,那他將會思考利用庫存道具可采取哪些行動。作為設計師,你應清楚了解玩家的想法,與其進行直接交流,而不是利用一系列規(guī)則或條件作為媒介。
當然,線性游戲也存在劣勢,主要是“障礙墻”。如果玩家未獲得成功,且游戲中別無選擇,那他將舉步維艱,設計師也是如此。此時,他們會滋生出挫敗感,咒罵游戲,而后離開。這對所有設計師而言都是場噩夢。然而,如果他們能勇敢承擔該風險,意識到總有些玩家會放棄游戲,那么他們將會盡其所能縮減挫敗感,這種舉措也會令其獲得豐厚回報。事實上,讓玩家遭遇多次失敗,在此過程中磨練技能,最后收獲勝利的做法更棒。因為他們知道除此以外,別無選擇,他們會著重那些失敗任務,而不是先挑戰(zhàn)其它,留到最后解決。如果玩家總在頭腦中預想執(zhí)行其它任務,在某種程度上,他們可能會分心手頭任務,破壞游戲中所有的偉大設計。
線性游戲設計只是風險較高;它可能會挫敗玩家,但據(jù)我們所知,高風險能換取豐厚回報。設計線性游戲會讓你逐漸掌握該方面技能,如果設計師總是恐懼于碰到障礙墻,那他將永遠無法提升自己在此領域的設計技能。非線性設計師也會誤以為只要圍繞問題創(chuàng)建途徑即可,無需解決,因為線性設計并非其擅長領域。他們極易采用非線性設計掩埋問題,尤其是玩家以巨大優(yōu)勢回歸進程時。
我并不是抨擊非線性設計,只是認為純粹線性游戲具有更多可行性,而且還能運用于非線性領域。同時,我們應采取某些方式限制非線性設計,付出更多努力,有意義且恰當?shù)厥褂盟?/font>
這里存在一個反論,賦予玩家更少選擇實則是給予更多選擇,試想在所有游戲都包含大量選擇的情況下,“選項較少的游戲”就越發(fā)與眾不同,反而為玩家提供了更多選擇的余地。