備受矚目的3D新游《巫師之怒》是由俄羅斯頂級的研發(fā)團隊Astrum Nival所打造,該團隊以成功的打造過著名單機游戲《Allods》、《英雄無敵5》而被全球玩家熟知。Ilya Maryasov(以下簡稱伊利亞)是Mail.Ru旗下Nival團隊《巫師之怒》(allods online)的主設計師,近期,我們有幸接觸到這位頂級的游戲主設計師,聽他來講述自己的游戲設計心得。
主設計師照片
作為主設計師的伊利亞,在團隊中起著至關重要的作用,他負責管理和設計制作游戲的主體架構,但不僅僅是針對單個內(nèi)容的,而是要把握好全局,例 如,在美術上從人物衣裝到副本場景特色,他都要涉獵把關;在功能上,如何讓功能和劇情更契合,如何讓功能更受玩家歡迎,這些都是他需要考慮的問題。
首先,伊利亞表示,玩家的真實體驗非常重要。他們的設計人員需要把握住一個尺度,就是既讓玩家能夠快速體驗、熟悉游戲,又不能讓游戲因此而失去 豐富的趣味性。在開發(fā)的過程中,Nival團隊的成員需要不斷的去體驗游戲中的每一個細節(jié),然后一起討論各自的感受,而伊利亞則需要把控大方向,根據(jù)不同 的感受來制定更合理的計劃。
游戲中的界石
當然,伊利亞還表示,他們還需要從各種途徑近距離的了解玩家們的直接感受,例如《巫師之怒》進入中國后,他會花更多的時候來了解中國玩家們的想法,他還表示,中國有著龐大的玩家數(shù)量,未來很可能會成為引領國際游戲風潮的主力軍。
其次,伊利亞認為,他們在設計游戲的過程中,一直在遵守著探索和顛覆的觀點。探索即是游戲的理念之一,讓玩家在薩諾特這個神秘的星球上探索,然 后再到浩瀚的星界中探索。而顛覆則是顛覆一些傳統(tǒng)的游戲設定,比如我們習慣了在陸地上行走,但薩諾特的設定是在一個個浮島之上,甚至把戰(zhàn)斗發(fā)展到了宇宙之中。