????游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)——人性的挖掘
????——第二屆網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)論征文選拔活動(dòng)參選作品
未來的市場(chǎng)機(jī)會(huì)主要存在于推動(dòng)新的體驗(yàn)機(jī)會(huì),促使游戲更具社交性的新型游戲機(jī)制,以及植入更多存在于硬核游戲和MMO游戲多年的游戲機(jī)制。當(dāng)然不能盲目添加或只停留在概念、表面上的融合,而是應(yīng)當(dāng)將其核心的機(jī)制融入進(jìn)去并展示自然。
關(guān)于社交,應(yīng)當(dāng)看作是游戲線下內(nèi)容或品牌影響力的延續(xù),繼而實(shí)現(xiàn)用戶價(jià)值的一個(gè)必不可少的系統(tǒng)。其功能是聯(lián)系用戶并能在用戶社交圈中進(jìn)行傳播。合理的社交機(jī)制在用戶體驗(yàn)和用戶黏著度方面都將起到很大的積極作用。
下面主要從游戲題材、世界觀和故事劇情、游戲元素和游戲趣味性、游戲的復(fù)雜性與深度、游戲設(shè)計(jì)中行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的運(yùn)用等五個(gè)方面圍繞產(chǎn)品設(shè)計(jì)開發(fā)進(jìn)行大致的論述。
一、游戲題材
關(guān)于游戲題材方面,在每年大量作品面世卻存活率極低的如今,所有的游戲題材似乎都被用過或用爛。
雖然近幾年來網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編網(wǎng)絡(luò)游戲著實(shí)火了一把,但根據(jù)市場(chǎng)反饋,《誅仙OL》已是昨日黃花,而《星辰變OL》早已經(jīng)被行業(yè)的塵埃所掩埋。雖具有一個(gè)先天優(yōu)勢(shì)即原著授權(quán),但本身游戲公司更看重原作品固有的影響力和人氣。
但很明顯這是把雙刃劍,沒有任何一款游戲乃至影視作品可以將原著的劇情和核心價(jià)值完整、一模一樣的傳承下來,尤其是游戲作品,它始終是要商業(yè)化的,而小說一開始就本著被商業(yè)化網(wǎng)游改變的方向上去寫作更是注定要以失敗告終。可如果不將原著一模一樣的開發(fā),難免會(huì)被其原作的讀者書迷所詬病。
個(gè)人認(rèn)為,在游戲題材選取方面可以考慮一些開拓性的題材。獲得創(chuàng)造性的秘訣便是找到別人從未涉足的全新領(lǐng)域,而次題材通常都被認(rèn)為具有開拓性和創(chuàng)造性。因?yàn)樗鼈儠?huì)引起人們的注意,即使最后演變成為消極的深刻印象那依然是種深刻印象。
開拓新穎的流行次題材可以讓作品成為某個(gè)小范圍內(nèi)的特別關(guān)注,而不是嘗試在已經(jīng)擁擠的游戲世界中獲得稀松平常的注意。反常或令人震驚的舉動(dòng)都會(huì)激發(fā)人們的談?wù)摵蛧L試。創(chuàng)造屬于自己的東西或者選擇某些未被充分開發(fā)的題材,以此重新細(xì)分或定義市場(chǎng),制定新的目標(biāo),推出新的產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)和維護(hù)從而不斷抬高進(jìn)入該市場(chǎng)的門檻。
二、世界觀和故事劇情
關(guān)于游戲的世界觀設(shè)定和故事劇情傳達(dá)方面,應(yīng)將游戲與電影的表現(xiàn)手法相結(jié)合——游戲,而不是表演;展示,而不要敘述。
我們應(yīng)當(dāng)分析玩家現(xiàn)實(shí)中的情感經(jīng)歷,注重故事的感受方式以此加強(qiáng)玩家與游戲、玩家與游戲角色之間的情感聯(lián)系。
不要奢望玩家會(huì)輕易與角色同悲同喜,建立他們之間的情感聯(lián)系是關(guān)鍵。將玩家?guī)肽軌蜃晕冶磉_(dá)的世界中,向他們拋出構(gòu)思、創(chuàng)造意義并協(xié)助他們發(fā)現(xiàn)內(nèi)容。完全沒必要告訴玩家需要思考到什么,感受到什么。優(yōu)秀的游戲就應(yīng)該像一部莎士比亞著作,不同的人可以在同一款游戲中同時(shí)獲得完全不同的體驗(yàn)、成長(zhǎng)和意義。
所以我們應(yīng)當(dāng)強(qiáng)調(diào)游戲故事中的元素交互性轉(zhuǎn)變:提供完整的故事→流暢的整體沉浸式表達(dá)→交互式動(dòng)態(tài)。
另外,對(duì)話式場(chǎng)景將是一個(gè)失敗,應(yīng)盡量用氛圍與感覺讓玩家從內(nèi)心感受到作品的靈魂。
這里想要補(bǔ)充說明的就是,我一直非常看重網(wǎng)絡(luò)游戲的故事背景的設(shè)定和展現(xiàn)。關(guān)于玩家進(jìn)行游戲的長(zhǎng)期動(dòng)機(jī),其實(shí)就是深藏在玩家意識(shí)中的行為探究——獲取新的劇情、地圖或信息。在當(dāng)前游戲版本的后期如何展示及埋下伏筆,如何在下一個(gè)新版本中繼續(xù)演繹和承上啟下,這都關(guān)系到游戲故事的展現(xiàn),關(guān)系到實(shí)現(xiàn)用戶價(jià)值的成敗。
三、游戲元素和游戲趣味性
關(guān)于游戲中的游戲元素的設(shè)計(jì),本身而言一部分是為了增加游戲玩法,另一部分是處于商業(yè)化的考慮。但不管是屬于哪一部分,都應(yīng)當(dāng)立足于游戲趣味性的設(shè)計(jì)上,對(duì)于缺乏趣味性的設(shè)計(jì)或不必要的特征,理應(yīng)移除從而減少游戲操作時(shí)的反復(fù)性。
這里插敘一段說下我個(gè)人對(duì)于游戲元素的看法。經(jīng)典文學(xué)作品《冰與火之歌》系列在奇幻文學(xué)必不可少的元素“魔法”的處理上,作者馬丁秉承托爾金的精神,運(yùn)用得非常非常謹(jǐn)慎,適可而止,而不是突出超自然的力量。這一點(diǎn)讓我印象深刻。
回到正文,上面提到的趣味性其實(shí)就是指人們?cè)谶\(yùn)用大腦解決認(rèn)知謎題時(shí)所獲得的感覺。謎題有時(shí)來自于電腦,有時(shí)來自于其他玩家,但無(wú)論來源于何處,從根本上來說我們的大腦都在努力感知其樣式。而當(dāng)我們成功識(shí)別樣式并正確執(zhí)行了某些該樣式?jīng)]有明確說明的動(dòng)作時(shí),勝利感就此產(chǎn)生。
那么我們把玩家類型的分類放置這里來說??梢詫⑼婕业幕拘袨槟J椒譃?4類,分別是:移動(dòng)、探索、扮演、收集、學(xué)習(xí)、毛線、破壞、創(chuàng)造、洞察、表演、部署、博弈、積累和求生。一切游戲元素的設(shè)計(jì)基本都建立于此。
從中我們可以看到,作為玩家在游戲世界中做出行為的基礎(chǔ),“移動(dòng)”也可以被設(shè)計(jì)的很有趣,比如飛檐走壁等超越正常人范圍的移動(dòng)方式等。而“洞察”行為又必然需要推理,尋找眼前事物的規(guī)律從而找到解決問題的方法。如果是設(shè)計(jì)成為將時(shí)間與空間結(jié)合起來的雙重推理,那無(wú)疑會(huì)給玩家?guī)?+1>2的趣味體驗(yàn)。
另外要補(bǔ)充說明的是,趣味性毫無(wú)疑問因人而異,它與玩家的以往經(jīng)歷和之前接觸的所有產(chǎn)品有關(guān),所以如何讓精心設(shè)計(jì)的趣味玩法獲得大部分玩家的肯定,同樣是個(gè)大問題。
因此,不管是游戲的世界觀架構(gòu)還是玩法玩點(diǎn)的設(shè)計(jì),都應(yīng)遵循“存在即合理”的原則,努力將游戲與現(xiàn)實(shí)、游戲與玩家之間的隔閡打破,使一切的進(jìn)程都處在秩序與混亂之間的完美平衡的點(diǎn)上,游戲的一切就是服從于玩家的投入和快樂程度,玩家投入的每一分鐘都能得到相應(yīng)的回報(bào)。
此外,游戲公司也可以多關(guān)注并開拓那些被低估的內(nèi)容,如低價(jià)收購(gòu)其他開發(fā)商取消的游戲項(xiàng)目,然后將其重新編輯,制作某種混合型游戲或新游戲。不建議將流行游戲克隆到其他的游戲產(chǎn)品上并從中獲得盈利的做法,但是可以去尋找那些被低估或者尚未完成的游戲或設(shè)計(jì)。
而且我們還要重視我們已經(jīng)擁有的資產(chǎn),不應(yīng)使用初代游戲來制作系列游戲,但可以使用我們已經(jīng)獲得的資產(chǎn)來開拓新的游戲機(jī)制。如果我們?cè)谀承〇|西上花了錢,那么就不能在制作下一款游戲時(shí)將其拋棄。