動漫產(chǎn)業(yè)鏈是來自日本的一個詞組,在2004年中國動畫最低谷的時候被引入中國,從此被奉為法寶。近10年來,政府相關部門花大力氣扶持、培養(yǎng)出一批動漫品牌,產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐年翻番,動畫產(chǎn)量也趕超日本??墒牵瑥挠^眾角度說,“70后”“80后”對國產(chǎn)動畫的美好回憶恐怕要比“90后”“00后”多一些。
不管選擇怎樣的學習方式,我們必須注意到,動漫產(chǎn)業(yè)鏈的源頭是優(yōu)秀動漫作品,而優(yōu)秀動漫作品一定和國家的文化發(fā)展狀況相關。
比如日本動畫,既有對狂言、能戲、歌舞伎、傀儡戲等傳統(tǒng)文化的傳承,也體現(xiàn)出“脫亞入歐”思想對動畫創(chuàng)作的影響,在大友克洋和宮崎駿的作品中,金發(fā)碧眼、古堡騎士、蒸汽朋克等元素屢屢可見,至于環(huán)保主題則直接源自日本文化中對大自然的敬畏。
再如歐洲動畫,因為對過于直白的快餐型文化娛樂不太瞧得上,所以多數(shù)選擇相對深刻的題材去做動畫,而且對于動畫的認真態(tài)度不亞于一部電影,甚至表達形式比電影更加藝術化和實驗化。當然,歐洲動畫也有自己的幽默,只是不同于我們熟知的搞笑,而是偏向于相對智慧的高級調侃,例如英國動畫里經(jīng)常會出現(xiàn)對于王室的諷刺。
提到美國動畫,我們都會想到迪斯尼和超級英雄,前二者代表著美國人心中的“鬧劇”,表現(xiàn)他們對于搞笑文化的理解,超級英雄或反映政府希望自己在人民心中的形象,或代表平民文化中對個人英雄主義的崇拜。
與上述對比,我國當前的多數(shù)動漫作品還缺乏一個最能顯示自己文化特色的“魂”,我們常常能看到對日美動畫的淺層模仿甚至抄襲,但很難從作品中找到中國的文化內涵。查閱近幾年的動畫備案統(tǒng)計數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),童話和教育兩類題材占所有備案作品題材總數(shù)的六成以上。這個數(shù)據(jù)如果在韓國,也許還有上升空間,因為韓國動畫的優(yōu)勢正在于可愛的幽默動畫和活潑的教育動畫,這是他們的核心競爭力;但是,在中國則是一種無奈的表現(xiàn)。
童話題材如此之多,表面看是因為中國動畫企業(yè)把受眾定位為兒童,并想當然地認為兒童就需要童話和寓言,實質上是對市場安于現(xiàn)狀、對現(xiàn)實題材駕馭能力的喪失、對現(xiàn)實生活中美好事物的回避。很多人都明白,在兒童這個年齡段之外是被日本和美國把持住的少年動畫和成年動畫,競爭激烈,風險太大。
教育動畫高居不下,一是因為教育市場的潛在規(guī)模實在太大,沒人可以視而不見;再次則是對動漫產(chǎn)業(yè)鏈的“矯枉過正”――卡通路標、卡通警察、反腐動畫宣傳片、紅色動畫、卡通井蓋……太多沒有特色的卡通吉祥物和泛化的工具化卡通,不僅突兀,也沒必要。
在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,原則上想象力之內的任何事物都可以作為衍生產(chǎn)品出現(xiàn),可當我們大多數(shù)人還沒有習慣將動漫看做一種文化或不能在動漫中感受到文化的時候,動漫只是一個外殼,一種可以丟棄的商業(yè)包裝。我們有和歐洲一樣悠久的文化底子,可以做到同美國一樣的動畫特效,有比日本更加豐厚的政府扶持,但如果做出來的只是流水線上的商品,只是產(chǎn)業(yè)鏈上的一顆“螺絲釘”,和自己的文化并無關系,那無疑是一種悲哀。